درسی که Mirrors Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد می گرفت ، جعبه ابزار بازی سازان (33)
به گزارش راه ساری، تقریباً سه سالی می گردد که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

لبه آینه (Mirrors Edge) به شدت نیازمند یک دنباله بود، دنباله ای که سکوبازی اول شخص بازی را بهبود بخشد، به داستان رنگ و بویی تازه ببخشد، تفنگ ها را از بازی حذف کند و تعدادی عنصر جدید به گیم پلی بازی اضافه کند.
لبه آینه کاتالیست (Mirrors Edge Catalyst) آن دنباله ای ست که دنبالش بودیم (دنباله؟ پیش درآمد؟ ریبوت؟ مطمئن نیستم.). در کاتالیست کنترل بازی دقیق تر شده، میان پرده های بازی دیگر شبیه خروجی برنامه فلش به نظر نمی رسند، از تفنگ خبری نیست و محتوای بازی به مراتب بیشتر است. اما نمره متاکریتیک کاتالیست (72) هشت نمره از لبه آینه 1 (80) کمتر است. این یعنی کاتالیست نظر منتقدان را به اندازه لبه آینه 1 جلب ننموده است. به نظر من دلیل افت نمره تغییر یافتن ساختار بازی بود: ساختار محیط باز یا جهانباز (Open-world).
در لبه آینه 1 ساختار مراحل یادآور دوره آمادگی جسمانی ارتش است. در جهانی بازی یک جهت خطی وجود دارد که باید از راه شتاب دریافت و حفظ کردن شتاب آن را بپیمایید. همچنین سر راهتان یک سری فنر پرش، حصار و زیپ لاین وجود دارد که باید با انجام حرکات پارکور زنجیروار آن ها را پشت سر بگذارید.
معمولاً جهت درست با رنگ قرمز Runners Vision برایتان معین شده است، اما چالش اصلی پیدا کردن این جهت حین دویدن با نهایت سرعت، پیدا کردن میان بر و اجرای صحیح و دقیق حرکات جزئی مثل پریدن، جاخالی دادن، قل خوردن، دویدن روی دیوار و پیچیدن است.
بعضی مواقع آهنگ گیم پلی کند می گردد و لبه آینه به یک بازی پازل/سکوبازی تبدیل می گردد. به عنوان مثال، در قسمتی از بازی باید با پشت سر گذاشتن هزارتویی از سکوها و موانع از برجی مرتفع بالا بروید.
تمام چیزهایی که راجع به قسمت اول بازی گفته شد، درباره کاتالیست هم صدق می نمایند. چون تقریباً تمام موریت های داستانی و بعضی از ماموریت های فرعی خارج از محدوده جهانی محیط باز بازی رخ می دهند؛ به طور دقیق تر، در مکان هایی خطی که قرار است فقط یک بار و از یک جهت ازشان عبور کنید. این ماموریت ها در آسمان خراش ها، دفاتر اداری، تشکیلات زیرزمینی و مراکز داده وسیعی اتفاق می افتند که به هنگام گشتن در محیط بازی بهشان دسترسی ندارید. این یعنی برای نقشه محیط باز بازی کاربردهای دیگری در نظر گرفته شده است.
از نقشه محیط باز می توان برای رفتن از نقطه آغاز یک ماموریت به ماموریتی دیگر و تمرین کردن پارکور استفاده کرد. همچنین اگر به جمع کردن علاقه دارید، جهانی باز بازی پر از آیتم های جمع کردنی (Collectibles) است. یک سری از ماموریت های فرعی نیز داخل آن اتفاق می افتند. شاید این ماموریت های فرعی و نالازم بتوانند از شهر سندباکس گلاس بهره ببرند؟
سوال اینجاست: بازی ای که محیطی بسیار وسیع برای جولان دادن دارد، باید چه گیم پلی ای داشته باشد که از محیطی وسیع نهایت استفاده را ببرد؟ برای جواب دادن به این سوال می توان به بازی های زیادی رجوع کرد.
یک نمونه بازی هایی است که با بهره گیری از محیط وسیعشان، گزینه های بسیار زیادی برای چگونگی انجام یک ماموریت پیش روی بازیکن قرار می دهند (مثل متال گیر سولید 5). نمونه دیگر بازی هایی هستند که بازیکن را به اکتشاف چندباره مکان های یکسان وادار می نمایند و بدین ترتیب، سطح مهارتش را بالا می برند (مثل هیتمن 2016). اما با توجه به سرعت بالای لبه آینه، شاید بهترین بازی برای ایده دریافت یک بازی مسابقه ای مثل برن اوت: پارادایس (Burnout Paradise) باشد.
برن اوت یک فرنچایز بسیار سرعتی است که ساختارش از پیست ها و جهتهای خطی به جهانیی باز تغییر یافت و در این زمینه پیروز عمل کرد. به نظر من دلیل این پیروزیت این است که همه ایونت های (Events) بازی از سندباکس بودن محیط بازی بهره می برند.
مسابقات معمولی و چالش های راننده داغ خورده (Marked Man Challenges) شما را از این سر نقشه به آن سرش می کشانند و جهتی که برای رسیدن به مقصدتان طی می کنید، هیچ محدودیتی ندارد. ایونت های رود ریج (Road Rage) و استانت ران (Stunt Run) این امکان را فراهم می نمایند تا هر بلایی که دلتان می خواهد، سر خودروهای رقیب بیاورید و هرطور که می خواهید امتیاز کمبو جمع کنید. اصلاً هم لازم نیست نگران خوردن به بن بست باشید، چون شهر از همه طرف امتداد پیدا می نماید.
با توجه به این که دائماً در حال رانندگی در خیابان هایی یکسان هستید و کلیت بازی داخل محیط شهر اتفاق می افتد، طولی نمی کشد که جهتهای استاندارد و میانبر را یاد می گیرید و دستتان می آید کجا می توانید سوخت توربویتان را پر کنید و کجا پیچ میانبر بزنید. همچنین هر مسابقه در یکی از هشت خط سرانجام موجود در نقشه به سرانجام می رسد. بنابراین طولی نمی کشد که با خیابان ها و میانبرهایی که به این هشت خط سرانجام ختم می شوند آشنایی پیدا می کنید.
ساز و کار کاتالیست به چیزی که توصیف شد شباهتی ندارد. ماموریت های فرعی مثل جابجایی سریع (Dashes)، محموله شنماینده (Fragile Deliveries)، محموله پنهان (Covert Deliveries) و ناقل سریع (Dead Drops) همه حول محور دویدن از یک نقطه به نقطه دیگر می چرخند، ولی نقطه موردنظر به صورت تصادفی معین می گردد و جهتی که باید طی گردد، کوتاه و از پیش معین شده است. با این که اغلب میانبرهایی وجود دارد که با استفاده ازشان می توانید رکورد زمانی بهتری به جا بگذارید، اما این میانبرها کنار جهت اصلی واقع شده اند، طوری که انگار بخشی از آن هستند.
انگار جهانی باز کاتالیست به چند بخش کوچک تر تقسیم شده است. اگر این بخش های کوچک را کنار هم بگذارید، ساختار بازی عملاً با شماره اول فرقی نخواهد داشت، چون این مراحل نیز به اندازه مراحل بازی اول خطی هستند، مراحلی که بخش های کوچکی ازشان به اسپیدران (Speedrun) تبدیل شده بودند. تازه چالش های بونوس سکوبازی خالصی را که در جهانهای انتزاعی عجیب واقع شده بودند هم نباید فراموش کرد.
همچنین با توجه به این که در لبه آینه 1 نیازی نیست که هر بار که پرشی ناپیروز انجام دهید، بخشی از جهانی محیط باز بازی از اول بارگذاری گردد، در آن از صفحات بارگذاری اعصاب خردکن وسط ماراتن های سرعتی خبری نیست.
میانبرهایی که وسط جهت ماموریت های فرعی کاتالیست واقع شده اند، فرق زیادی با میانبرهای لبه آینه 1 ندارند. راه پیدا کردن این میانبرها تکرار چندباره ماموریت فرعی و آشنایی پیدا کردن با جهت آن است. دانش کلی شما از شهر گلس (Glass) نقشی در پیدا کردن این میانبرها ندارد. این به کنار، من شرط می بندم دانش بازیکنان از شهر گلس بسیار محدود خواهد بود. پشت این محدودیت چند دلیل وجود دارد:
1. ماموریت اصلی در جهانی محیط باز واقع نشده است، بنابراین زمانی که در این جهان صرف نمی کنید، برای یادگیری نقشه جهان و جزئیات آن کافی نخواهد بود.
2. تعداد نقط برجسته یا لندمارک های آشنا در شهر اندک است. نقاط برجسته راهنمای خوبی برای جابجایی در جهانی بازی هستند.
3. سومین نکته، و مهم ترین نکته، این است که بازی کردن لبه آینه بدون دنبال کردن کورکورانه و مصرانه این رد قرمزرنگ غیرممکن است.
در مقاله جهتیابی در بازی های جهانباز شرح دادم که قرار دادن علائم راهنمای خطی و محدودنماینده در بازی های جهانباز مانع از درگیر شدن بازیکن با جهانی بازی می گردد و تجربه آن را خراب می نماید.
البته می توانید Runners Vision را محدود یا به کل آن را غیرفعال کنید، اما طراحی گیج نماینده شهر گلس آن را به عنصری تقریباً ضروری تبدیل نموده است.
شهر گلس مثلاً یک جهانی باز است، اما در کمال تعجب دائماً شما را در جهت راهروهای خطی قرار می دهد. شما هم به خودتان می آیید و می بینید بین برج هایی که بلندتر از آن هستند که بتوان ازشان بالا رفت، و ساختمان هایی که کوتاه تر از آن هستند که بتوان رویشان فرود آمد، گیر افتاده اید و فاصله بین پشت بام ها هم عموماً بلندتر از آن است که بتوان بینشان پرید.
این ساختار از یک لحاظ خوب است: به شما حس لذت بخش پشت سر گذاشتن کورس آمادگی جسمانی ارتش را منتقل می نماید، حسی که یکی از شاخصه های لبه آینه 1 بود، اما این ساختار اختلال زیادی در جهتیابی ایجاد می نماید، خصوصاً وقتی قرار باشد جهتتان را از بین این خوشه های ساختمانی بزرگ پیدا کنید که فقط چند راه برای جابجایی بینشان وجود دارد.
گاهی پیش می آید که رد راهنمای قرمزرنگ جلوی چشمتان است، اما برای رسیدن به آن باید جهتی طولانی را دور بزنید.
در بازی ضروری است که بخش های بزرگی از جهانی محیط باز در حافظه ذخیره گردد، بنابراین بعید نیست که این یک اشکالات تکنیکی ناشی از سیستم باشد. بازیکن ها می توانند با چندتا صفحه بارگذاری زیرپوستی کنار بیایند، ولی وقتی صفحات بارگذاری مستقیماً روی جهتیابی بازیکن تاثیر بگذارند، تحملشان واقعاً سخت می گردد.
نتیجه گیری ای که می توان از این صحبت ها کرد این است که در کاتالیست امکان وجود ماموریت هایی چون برن اوت پارادایس یا حتی تاکسی دیوانه (Crazy Taxi) وجود ندارد. در تاکسی دیوانه پیکان بالای صفحه به شکلی سطحی و مبهم شما را به سمت مقصدتان راهنمایی می نماید. برای رسیدن به مقصد در تاکسی دیوانه، بازیکن علاوه بر مهارت رانندگی قابل قبول، باید دانشی پایه از نقشه شهر نیز داشته باشد.
این ساختار می توانست در لبه آینه هم پاسخگو باشد. مثلاً می توانستید از یک سر نقشه بسته ای تحویل بگیرید و به آن سر نقشه ببرید. اضافه شدن چنین ماموریتی حالت جدیدی به گیم پلی اضافه می کرد که مکمل خوبی برای مراحل خطی کمپین محسوب می شد. اگر ساختار بازی این گونه بود، مهارت بازیکن هم در زمینه جهتیابی و هم در زمینه حفظ شتاب حرکت تست می شد.
ولی بعید می دانم این ساختار در شهر هزارتومانند و از هم گسسته گلس جواب دهد، چون تمام مدت مجبورید یا آن رد قرمزرنگ کذایی را دنبال کنید یا از پشت بام ها سقوط کنید و بمیرید.
یکی از مکانیزم های بازی که شیوه پیاده شدن آن نتیجه مطلوبی به دنبال داشته، آزمون های زمانی ای (Time Trial) است که بازیکن می تواند به وسیله انتخاب جهت پیشروی در شهر گلس برای خودش معین کند. این مکانیزم در یک بازی خطی مثل لبه آینه 1 قابل پیاده شدن نیست، چون خود سازندگان همه قسمت های باحال آن را به مسابقه تبدیل نموده اند.
در این زمینه هم برن اوت پارادایس عالی عمل نموده است. در بازی در ابتدای هر خیابان تابلوی امتیازات (Leaderboard) نمایش داده می گردد. بنابراین شما در همه حال به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه در حال رقابت با بازیکنان دیگر هستید و همین حس رقابت دائمی ترغیبتان می نماید سریع تر برانید، بیشتر ریسک کنید و به راننده بهتری تبدیل شوید.
در برن اوت یک سری حصار با تابلوی زرد و بیلبورد قرمز در جهانی بازی پخش شده اند که باید از بینشان رد شوید و به نوعی نقش آیتم جمع کردنی یا همان کالکتیبل را در جهانی بازی ایفا می نمایند. این کالکتیبل ها فقط حین رانندگی قابل جمع کردن هستند، در حالی که در کاتالیست برای جمع کردن کالکتیبل باید توقف کنید، در یک جعبه فیوز را باز کنید و از داخل آن آیتم کالکتیبل را بردارید. کالکتیبل های برن اوت پارادایس روح گیم پلی سرعتی را تقویت می نمایند، اما کالکتیبل های کاتالیست با روح گیم پلی سرعتی در تضاد هستند.
در برن اوت پارادایس عناصری که هدف وجودی شان ماموریت دادن است، مثل زامبی یک گوشه نمی ایستند و باهاتان حرف نمی زنند، بلکه مثل برق و باد از کنارتان می گذرند و شما را مجاب می نمایند تعقیبشان کنید.
البته از حق نگذریم، در کاتالیست یک نوع ماموریت وجود دارد که از ساختار جهانباز بازی نهایت استفاده را می برد. در ماموریت های فرعی مرکز نگهبانی (Security Hub) باید چند نگهبان را کتک بزنید، برجی را خراب کنید و از دست هلی کوپتری فرار کنید. حالا مثل استانت ران های برن اوت می توانید به هر سمتی که می خواهید بدوید. تنها هدف شما دور شدن از هلی کوپتر است، بنابراین انتخاب جهتی که بهتان اجازه دهد به قدر کافی شتاب بگیرید تا هلی کوپتر بهتان نرسد، به قضاوت و بینش خودتان بستگی دارد. در این ماموریت ها جهت و جهت درست از پیش معین نشده است. در این ماموریت ها هرچقدر شناختتان از شهر گلس و نقشه آن بیشتر باشد، احتمال سقوط کردن و به بن بست خوردنتان کمتر است.
اما متاسفانه حتی در این ماموریت ها هم بهترین راه چاره دنبال کردن رد قرمزرنگ است. این رد شما را به نزدیک ترین خانه امن راهنمایی می نماید و به محض رسیدن به خانه امن، تعقیب و گریز به سرانجام می رسد. طراحان بازی فقط یک قدم با دریافت تصمیمی درست فاصله داشتند!
با این وجود، این ماموریت ها نشان می دهند که لبه آینه با نقشه محیط باز سازگار است. مکانیزم های گیم پلی بازی نیز با گردش آزاد (Free Roaming) سازگار هستند و حتی به لطف جهانی محیط باز می توان انواع جدیدی از ماموریت برای بازی طراحی کرد، ماموریت ّهایی که مکمل خوبی برای ماموریت های خطی و پازل مانند استاندارد بازی هستند.
ولی انتخاب های ناخوشایند در طراحی بازی زیاد است، انتخاب هایی از قبیل طرح بندی عجیب نقشه، تمرکز بیش از حد روی Runners Vision، ماموریت های فرعی کم عمق که از پتانسیل بازی نهایت استفاده را نمی برند، جدا بودن ماموریت های اصلی از جهانی بازی و اختصاص دادن مکانی مخصوص به آن ها. این انتخاب ها دست به دست هم داده اند تا ساختار محیط باز لبه آینه کاتالیست مثل وصله ناجور به نظر برسد.
اریک اودِلدال (Eric Odeldahl)، کارکردان بخش طراحی بازی در مصاحبه ای گفت: من صد در صد مطمئنم که که اعضای دایس (DICE) و باقی استودیوهای EA کاری را که ما انجام دادیم آنالیز خواهند کرد، از آن درس یاد خواهند گرفت و به نحوی آموخته هایشان را در ساخت بازی های خودشان به کار خواهند گرفت، خصوصاً وقتی پای طراحی جهانیی بزرگ در میان باشد. این نقل قول مایه نگرانی من است. اما اعضای EA دستاوردهایشان را در برن اوت: پارادایس، یکی از بهترین بازی های جهانبازی که ساختند خیلی زود فراموش کردند. این نشان می دهد که حافظه یشان خوب کار نمی نماید. پس جای امیدواری باقی ست!
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ