طراحی دومنظوره Downwell ، جعبه ابزار بازی سازان (34)
به گزارش راه ساری، چند وقت پیش، در ویدئوی همه چیز تحت کنترل دسته هاست (که اینجا در فرمت مقاله منتشر شد) گفتم: بازی هایی هستند که کلاً حول محور یک مکانیزم خاص یا چند فعل خاص می چرخند، ولی بسیار عمیق هستند . وقتی عبارت یک مکانیزم خاص را به زبان آوردم، عکسی از این بازی نشان دادم:

اما نظرات زیادی از اشخاصی دریافت کردم که هیچ شناختی از این بازی نداشتند. بنابراین تصمیم گرفتم آن را معرفی کنم.
بازی مذکور داونول (Downwell) است، یک بازی آرکید خوش استیل و به شدت سخت که در آن باید از چاهی که به صورت تصادفی فراوری می گردد پایین بروید. بین بازی هایی که طی چند وقت اخیر بازی نموده ام، طراحی داونوِل جزو بهترین هاست. پشت این ادعا دلیلی محکم وجود دارد: در بازی تقریباً همه چیز کاربردی دومنظوره یا حتی سه منظوره دارد.
اوجیرو فوموتو (Ojiro Fumoto)، سازنده بازی، برای ساخت بازی از یکی از نقل قول های شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) الهام گرفته است. از میاموتو نقل است: ایده خوب، ایده ای است که به جای حل یک مشکل، چند مشکل را در آن واحد حل نماید. اثر این نقل قول در بازی کاملاً معین است.
اجازه دهید از دکمه پرش آغاز کنم. داونول در ابتدا قرار بود برای گوشی همراه ساخته گردد. برای همین فوموتو برای بازی سه فرمان کنترلی در نظر گرفت: 1. رفتن به چپ 2. رفتن به راست 3. پریدن. اما وقتی در هوا معلق باشید، دکمه پرش کاربرد دیگری هم پیدا می نماید: شلیک گلوله از گان بوتزتان (Gunboots). گان بوتز هم کاربردی چندمنظوره دارد. گان بوتز علاوه بر کشتن دشمنان و باز کردن راه در میان موانع در پیش رو، سقوط تان را کندتر و اجرای مانورهایی هوایی را برایتان آسان تر می نماید.
دشمنان هم، همان طور که از اسمشان برمی آید (!)، کارشان این است که از چپ و راست و بالا و پایین روی سرتان هوار شوند و شما هم با گان بوتزتان آن ها را منهدم کنید. ولی این دشمنان دو کارکرد دیگر هم دارند. گان بوتز شارژی محدود دارد، اما اگر روی سر یکی از دشمنان فرود بیایید، بلافاصله شارژ می گردد. این مکانیزم خوراک کمبو زدن است، بدین شکل که اگر بتوانید به طور زنجیروار روی سر چند دشمن فرود بیایید، امتیازاتی ویژه از قبیل شارژ اضافه گان بوت و جواهر (Gem) بیشتر دریافت می کنید.
فرود آمدن روی زمین هم کارکردی چندمنظوره دارد: همزمان با فرود آمدن روی زمین گان بوتز تان تا آخر شارژ می گردد و کمبو به خاتمه می رسد.
محیط بازی پر شده از جواهرات. جواهرات نیز کاربردی چندمنظوره دارند. می توانید از جواهراتی که در یک دور جمع نموده باشید، برای باز کردن حالت های بازی جدید و ویژگی های بصری جدید در فروشگاه بهره ببرید. همچنین جمع کردن جواهرات زیاد در فاصله زمانی کوتاه حالت Gem High را باز می نماید. در این حالت گلوله ها بزرگ تر می شوند و آسیب بیشتری وارد می نمایند و تا موقعی که به جواهر جمع کردن ادامه دهید، ادامه پیدا می نماید.
در اتاق های فرعی (Subrooms) می توانید نفسی تازه کنید، خصوصاً اگر وسط اجرای کمبویی دیوانه وار باشید. همچنین گاهی در این اتاق ها می توانید جواهرات بیشتر جمع کنید یا تفنگ جدید پیدا کنید.
اگر مقاله را تا اینجا با دقت دنبال نموده باشید، احتمالاً می دانید که محموله تفنگ جدید (Gun Pickups) نیز کاربردی دومنظوره دارد. این محموله نه تنها اسلحه ای جدید بهتان می دهد، بلکه شارژ گان بوت یا خط جانتان را نیز پر می نماید. اگر خط جانتان پر باشد، به جایش نوار افزایش خط جانتان (Max HP) پر می گردد.
این الگو را در بخش های خارج از بازی اصلی نیز می توان پیدا کرد. استایل ها (Styles) که در اصل تغییراتی جزئی، ولی موثر در بازی اعمال می نمایند، هم بازی را سخت تر می نمایند و هم آسان تر. مثلاً استایل صخره (Boulder Style) خط جانتان را افزایش می دهد، اما انتخاب های آپگریدتان را محدود می نماید. استایل چرخش بازو (Arm Spin Style) آپگرید های اسلحه بیشتری در اختیارتان قرار می دهد، اما تعداد فروشگاه ها را کاهش می دهد.
سبک بصری بازی نیز صرفاً قرار نیست رترو و باحال باشد، بلکه هدف آن راحت تر کردن کار بازیکن برای درک اتفاقات درون بازی در کنار گیم پلی سریع بازی است. دشمنان و موانع با رنگ قرمز معین می شوند. دشمنانی که نتوانید روی سرشان بپرید سر تا پا قرمز هستند و دشمنانی که بتوانید روی سرشان بپرید، فقط قسمت زیرینشان قرمز است.
همان طور که می بینید، تقریباً تمام عناصر داونول حداقل دو کارکرد مجزا دارند. چندمنظوره بودن عناصر بازی فواید بسیاری دارد. یکی از فوایدش این است که داونول با عناصری محدود، عمقی زیاد خلق می نماید. در این بازی برای شلیک کردن و پریدن دکمه ای مجزا معین نشده است. گیم پلی بازی به دستوری چون خشاب گذاری اسلحه و آیتمی چون جعبه مهمات احتیاج ندارد. شارژر اسلحه، تفنگ جدید و پرنماینده خط جان هرکدام در محموله ای جداگانه گنجانده نشده اند.
برای تجربه داونول احتیاجی نیست ساز و کار سیستمی پیچیده و کارکرد عناصر مختلف را یاد بگیرید یا به خاطر بسپرید. برای لذت بردن از این بازی کافی ست گیم پلی پایه بازی را درک کنید. باقی چیزها خود به خود ردیف می گردد.
ساختار بازی برای فوموتو این امکان را فراهم نموده تا بازیکن را مجبور کند آنطور که خودش در نظر داشته بازی کند. در نظر فوموتو بازیکن باید داونول را با حداکثر سرعت بازی کند. در حالت ایده آل، بازیکن باید با سرعتی دیوانه وار در حال پریدن از روی سر یک دشمن به دشمن بعدی باشد.
بنابراین اگر جواهراتی برای خرج کردن در فروشگاه جمع کنید، در کنارش وارد حالت Gem High نیز خواهید شد. این حالت تشویق تان می نماید تا شتاب را حفظ کنید و به جمع آوری جواهرات با سرعت زیاد ادامه دهید تا پر شدن نوار متوقف نگردد.
اگر به قصد شارژ کردن گان بوتزتان روی سر چند دشمن بپرید، (یا به خاطر این که در صورت شلیک کردن به این جمجمه های پلید کابوس وار رنگشان قرمز می گردد!):
طبیعی ست که میل داشته باشید این کار را ادامه دهید، چون آخرش پاداشی بزرگ دریافت خواهید کرد. این پاداش ترغیب تان می نماید تا سرعت تان را افزایش دهید و ریسک های بیشتری متحمل شوید.
این سیستم کمبو به طور غیررسمی نقش درجه سختی بازی را هم ایفا می نماید، چون نمی توان آن را از منوی اصلی انتخاب کرد. می خواهید داونول بازی سخت تری گردد؟ سعی کنید یک کمبوی 20، 30 یا 40 امتیازی اجرا کنید. تازه وقتی دارید مراحل اولیه را برای پنجاهمین بار بازی می کنید، به لطف این کمبوها از تکرارشان لذت بیشتری خواهید برد. اوه، راستی یادم رفت بگویم: داونول یک بازی روگ لایک (Roguelike) با ویژگی مرگ دائمی (permadeath) است.
این بازی اساساً مثل اسپلانکی است. پس از گذر از چهار دنیای مختلف، به باس می رسید. دنیای اول این بازی هم مثل دنیای اول اسپلانکی آنقدر آسان می گردد که پشت سر گذاشتنش حسابی کسل تان خواهد نمود. اما در داونول می توانید از دنیای اول برای تمرین کردن مهارت های کمبویتان بهره ببرید و تعداد زیادی جواهر (و غنیمت های دیگر) جمع کنید که در مراحل سخت تر آینده به کارتان خواهند آمد.
همچنین فوموتو از شما انتظار دارد دائماً تصمیمات سخت بگیرید و طراحی دومنظوره بازی شما را به دریافت چنین تصمیماتی وادار می نماید. به َعنوان مثال شاید اسلحه غیرقابل پیش بینی ناپی (Noppy) را دوست نداشته باشید:
اما شدیداً احتیاج داشته باشید که خط جانتان پر گردد و برای این که این اتفاق بیفتد، مجبور شوید آن را بردارید.
همان طور که اشاره شد، هر استایل، و هر آپگریدی که در بازی قابل برداشتن است، خوبی ها و بدی های خودش را دارد. مثلاً یکی از آپگریدها کاری می نماید Bullet Casing به دشمن آسیب وارد کند، اما در این صورت ممکن است تلاشتان برای کمبو زدن دچار اختلال گردد.
داونول نشان می دهد برای ساختن یک بازی عمیق و گسترده احتیاجی نیست یک عالمه محتوا و مکانیزم در آن چپاند؛ کافی ست برای هر محتوا و مکانیزم چند کاربرد و کارکرد مجزا در نظر گرفت. همچنین این بازی نشان می دهد عمیق بودن به معنای پیچیده بودن نیست.
امیدوارم این مقاله شما را قانع نموده باشد که چرا داونول لایق شهرت بیشتری ست.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ