هیدتاکا میازاکی؛ حسابداری که اسطوره شد

به گزارش راه ساری، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) کارگردان، طراح، و نویسنده بازی های ویدیویی ژاپنی، و رئیس استودیوی فرام سافتور (FromSoftware) است. شهرت جهانی او به واسطه کارگردانی مجموعه سولز است؛ مجموعه ای تاثیرگذار که پایه گذار زیرسبک جدیدی در حوزه بازیهای ویدیویی شد.

هیدتاکا میازاکی؛ حسابداری که اسطوره شد

اگر امروز با میازاکی صحبت کنید، او از لیست بلند بالایی از کتابها، مانگاها، نویسندگان، و کارگردانانی نام خواهد برد که الهام بخش او بوده اند. مانگاهایی چون Devilman و Berserk، نویسندگانی چون برام استاکر (Bram Stoker)، لاوکرفت (H. P. Lovecraft) جرج آر آر مارتین (George R R Martin) و امبرتو اکو (Umberto Eco)، و کارگردانان و طراحانی چون فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) و یوجی هوری (Yuji Hurii).

ریشه های سبک قصه گویی او را اما می توان در دوران کودکی اش جستجو کرد. او که در خانواده فقیری زاده شد، به ندرت امکان دسترسی به سرگرمی های باب روز دنیا و ژاپن را داشت. این امر او را به سوی سرگرمی های ارزانتری چون کتاب سوق داد. کتابهایی که اغلب از کتابخانه ای نزدیک به محل سکونتشان به امانت می گرفت. مسئله این بود که میازاکی اغلب به کتب و عناوینی گرایش داشت که از توانایی های خواندن او فراتر بود. اینگونه، هر زمان که به قطعه ای می رسید که از درک آن عاجز بود - اتفاقی که به وفور هم رخ می داد - از تخیلات خود برای پر کردن جاهای خالی داستان یاری می گرفت. او در مصاحبه ای دوران کودکی خود را چنین جمع بندی می کند:

بر خلاف اغلب بچه ها ژاپنی، من رویایی نداشتم. بلند پرواز نبودم.

در بزرگسالی به دانشگاه کایو (Keio) راه یافت، تا مدرکی در حوزه علوم اجتماعی دست و پا کند. پس از اخذ مدرک، یک شغل حقوق بگیری در بخش حسابداری شرکت اوراکل (Oracle) پیدا کرد. کاری که سالها بدون هرگونه هیجانی ادامه داد. نقطه عطف زندگی او بواسطه دیداری دوباره با دوستان قدیمی اش رخ داد. در این دیدار یکی از دوستان دوران دانشگاه، نظر او را به بازی ایکو (Ico) جلب کرد. اثری از فومیتو یوئدا با داستانگویی محیطی و طراحی مینیمال، که بعدها در بازی های میازاکی ظهور می کند. تجربه این بازی چیزی را در میازاکی بیدار کرد، و او موقعیت شغلی و درآمد مناسب خود را رها کرد، تا شغلی در حوزه صنعت بازی دست و پا کند. در نهایت یک استودیوی بی نام و نشان او را استخدام کرد. استودیوی فرام سافتور.

فرام سافتور

با هر معیاری، سال 1986، سال مهمی در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب می شود. افسانه زلدا (The Legend of Zelda)، متروید (Metroid)، و دراگون کوئست (Dragon Quest)، تنها برخی از بازیهای مهمی هستند که در این سال منتشر شدند. در همین سال است که نائوتوشی جین (Naotoshi Zin) با موتور قدرتمند خود تصادف می کند. در دوران نقاهت او به این فکر می کند که با پولی که از شرکت بیمه گرفته است، چه می تواند بکند، و در نهایت تصمیم می گیرد که یک شرکت نرم افزاری راه اندازی کند. بدین سان، شرکت فرام سافتور از دل یک تصادف بیرون میاید. شرکت که در آغاز راه خود به فراوری نرم افزارهای تجاری روی آورد، پس از رکود اقتصادی ژاپن در دهه نود، به فکر راههای جدید، و فراوری نرم افزارهایی خارج از حوزه تخصصی خود افتاد.

بسیاری از اعضای شرکت فرصتی را در بازار تازه نفس طراحی سه بعدی کامپیوتری، و خصوصا امکان استفاده از آن در بازیهای ویدیویی دیده بودند، اما شخص جین با وجود گرایش به ورود به این صنعت، نگران امکانات سخت افزاری کامپیوترهای شخصی، و کنسول های آن دوره بود. سال 1994 بود که کنسول قدرتمند پلی استیشن راهی بازار گشت. کنسولی که خود زاده یک همکاری شکست خورده بین شرکت سونی و نینتندو بود. در این زمان شیوه مرسوم کنسول ها استفاده از کارتریج بود. پلی استیشن اما برای کاستن از هزینه ها به دیسک فشرده روی آورد. مدیوم جدیدی که علاوه بر ارزان بودن، فضای عظیمی هم در اختیار بازی سازان قرار می داد. علاوه بر آن، شرکت سونی به دنبال شرکتهایی می گشت که از کنسول جدیدش پشتیبانی نمایند. پیشنهاد سونی فرصتی را برای فرام سافتور فراهم نمود که سالها بود به دنبال آن می گشت.

کینگز فیلد

نتیجه این همکاری به یک بازی نقش آفرینی اول شخص بدل شد به نام کیگز فیلد (Kings Field). بازی داستان شاهزاده ای جوان است که در سرزمین Verdite به دنبال پدر خود می شود، و در این راه باید از دالان های تاریک پر از هیولا گذر کند. بازی بسیار سخت و چالش برانگیز بود، و به طریقی روح مجموعه سولز را در خود داشت. این بازی در شانزدهم دسامبر 1994، تنها دو هفته پس از عرضه کنسول پلی استیشن، منتشر شد، و اولین بازی نقش آفرینی بود که روی این کنسول عرضه می شد. کینگز فیلد به پیروزیتی کوچک در ژاپن بدل شد، و اینقدر پیروز بود که دنباله ای برای آن ساخته شود.

هیچ چیز از خلاء زاده نمی شود، و بازی کینگز فیلد نشانه ایست بر اینکه جوهر بازیهای سولزبورن مدتها قبل از ساخته شدنشان در فرام سافتور وجود داشته است. در مصاحبه ای با نشریه گیم اینفورمر (Game Informer) ماسانوری تاکایوچی (Masanori Takeuchi) - مدیر فراوری فرام سافتور - با وجود پیروزیت عظیم مجموعه سولز، کینگز فیلد را مهمترین بازی فرام سافتور می داند. نه تنها به این دلیل که اولین بازی آنهاست، بلکه از این رو که این بازی جوهر دنیا سازی و زیباشناسی طراحی بازیهای بعدی فرام سافتور را در خود دارد.

دیمونز سولز

با وجود پیروزیت نسبی مجموعه کینگز فیلد، در اواخر دهه نود و سالهای اولیه 2000، توجه فرام سافتور از دالان های تاریک به سمت ماشین های مکانیکی عظیم حرکت می کند. سری Armored Core نتیجه این تغییر راستا است؛ و جاییکه میازاکی کار خود را با فرام سافتور آغاز می کند. میازاکی در این زمان رزومه ای در زمینه بازی سازی نداشت، ولی متخصص بر عهده دریافت وظایف حوصله سر بر برای مدتهای طولانی بود. او که ابتدائا به عنوان برنامه ریز برای یاری به گروه سازنده Armored Core استخدام شده بود، با نمایش توانایی ها و تعهد خود، کم کم نقشهای بزرگتری را بر عهده گرفت تا جاییکه نقش کارگردانی نسخه چهارم Armored Core و دنباله آن بر عهده او گذاشته شد.

در این زمان بود که فرصتی که میازاکی همواره به دنبال آن بود، رخ نمود. پروژه دیمونز سولز (Demons Souls) اولین بازی فرام سافتور بود که قرار بود با همکاری با یک شرکت نشر، در مقیاس دنیای منتشر شود. این پروژه که در سال 2004 آغاز شده بود، تلاشی بود برای ساخت یک بازی جدید با همان فلسفه طراحی کینگز فیلد. با اینحال مراحل ساخت بازی به خوبی پیش نرفت، و پس از مدتی بر همه عیان شد که این پروژه سرانجامی نخواهد داشت. میازاکی این فرصت را مغتنم شمرد، و سران فرام سافتور را متقاعد کرد تا این پروژه شکست خورده را به او بسپارند. او بعدها در مصاحبه ای با گاردین (Guardian) چنین گفت:

من فهمیدم که اگر بتوانم راهی بیابم تا کنترل بازی را بدست گیرم، می توانم آنرا به هر چیزی که در نظر دارم، بدل سازم. بهتر اینکه، اگر ایده های من شکست می خورد، اهمیتی نداشت، چراکه بازی از قبل یک پروژه شکست خورده تلقی می شد

با رهبری میازاکی، بازی عملا از نو ساخته شد. اما با توجه به نگاه منفی نسبت به آن، و خصوصا پس از نمایش فاجعه بار آن در نمایشگاه بازی توکیو، دیمونز سولز با پشتیبانی اندک ناشر - شرکت سونی - و با انتظاراتی اندک منتشر شد. شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) - رئیس سونی - طبیعت چالش برانگیز بازی را دلیلی بر افتضاح بودن آن می دانست. با توجه به فروش اندک بازی در ژاپن - چیزی در حدود بیست هزار نسخه - سونی از خیر انتشار بازی در اروپا و آمریکای شاقتصادی گذشت. با اینحال چند نسخه ای راه خود را از میان اقیانوس آرام به آمریکا پیدا کردند، و تبلیغات دهان به دهان گیمرهای هاردکور که روح تازه ای را در آن پیدا نموده بودند، تقاضای کافی را در غرب ایجاد نمود تا شرکت Atlus را به انتشار بازی در آمریکا، و Bandi Namco را به نشر آن در اروپا و استرالیا ترغیب نماید

داستان دیمونز سولز سرراست تر از دنباله های معنوی آن است. مرکزیت داستان سرزمین Boletaria است که به دنبال اجرای مناسکی تاریک، در مهی شیطانی فرو رفته است. مناسکی که با آزاد کردن موجودی باستانی (The Old One)، لژیون هایی از شیاطین و هیولاها را به این سرزمین سرازیر نموده است.

دیمونز سولز از مکانیک مبارزه ای استفاده می کند که سیستم مبارزه اعقاب خود را تداعی می کند. سیستمی مبتنی بر احتیاط، دفاع، و زمانبندی. این بازی در قیاس با بازیهای هم دوره خود، سخت تلقی می شود، گرچه نه به سختی دنباله های معنوی خود. بعدها، میازاکی در مصاحبه ای با گیم اینفورمر (Game Informer) تاکید می کند که علاقه ای به استفاده از واژه سخت ندارد، و اینکه سختی هدف واقعی بازی نیست. بجای آن، او می خواهد تجربه ای را فراهم آورد که بازی نمایندگان پس از فائق آمدن بر موانع، احساس پیروزیتی متفاوت، یا نوعی احساس فضل و کمال را تجربه نمایند؛ و برای تجربه چنین احساسی، شکست یک مولفه الزامی است.

دارک سولز

فرام سافتور با وجود پیروزیت کوچک و دیرهنگام دیمونز سولز، برای اینکه خود را از این بازی جدا کند و ناشر جدیدی بیابد، پروژه دارک را معرفی می کند، که ظاهرا هیچ ارتباطی با دیمونز سولز ندارد. این بازی در فوریه 2011 و تحت نام دارک سولز رسما معرفی می شود. با وجود شباهت های غیر قابل انکار بازی جدید به دیمونز سولز در شیوه مبارزات و دنیا آن، تفاوت های کلیدی نیز بین این دو وجود دارد. طراحی هاب محور دیمونز جای خود را به دنیای یکدست تر و متصل به هم داده است. درجه سختی - یا با احترام به میازاکی چالش - بازی به شکل قابل توجهی بالاتر رفته است، چنانکه به گفته دایسوکه اوچیاما (Daisuke Uchiyama) - مدیر فراوری بازی: ما می خواهیم که بازی نمایندگان، جیغ بکشند، فریاد بزنند، و خشمگین شوند.

داستان دارک سولز به غایت مینیمال است، گرچه سطحی نیست. داستان مثل لانه خرگوشان می ماند، که در ظاهر چیزی برای ارائه ندارد، ولی وقتی به آن نفوذ می کنید، هرچه جلوتر می روید، از عمق آن شگفت زده تر می شوید، و راهی ندارید جز آنکه به ته آن برسید.

دارک سولز برای اینکه فروش دیمون سولز را پشت سر بگذارد تنها به یک هفته احتیاج داشت، و صندلی فرام سافتور را در میان استودیوهای معظم بازی سازی تثبیت کرد.

دارک سولز 2

معرفی دارک سولز 2 در سال 2012، شور و شوق زیادی را برانگیخت، گرچه زمانیکه تعیین شد خود میازاکی در رأس این پروژه قرار ندارد، این اشتیاق اندکی به سردی گرایید.

دراک سولز 2 با همان فلسفه بازی های قبلی طراحی شد. یوئی تانامورا (Yui Tanimura) - کارگردان بازی - دو هدف اصلی را برای بازی در نظر داشت. اول، همان فلسفه قدیمی احساس پیروزیت بعد از شکست؛ و دوم، رابطه غیر مستقیم بازی نمایندگان با یکدیگر گرد احساس پیروزیت. بدین شکل بخشی از هدف طراحان بازی ایجاد یک رابطه قوی تر بین بازی نمایندگان جدید و کهنه کار برای پیشرفت در بازی بود.

دارک سولز 2 در یازدهم مارس سال 2014 در میان تحسین منتقدین منتشر شد. بازی در مدت کوتاهی نزدیک به سه میلیون نسخه فروخت، و جوایز زیادی را نصیب فرام سافتور کرد. این بازی پرستیژ و ارزش فرام سافتور را چنان بالا برد، که شرکت های زیادی برای تصاحب آن وارد رقابت شدند. نهایتا شرکت Kadokawa این استودیو را تصاحب کرد. به دنبال این نقل و انتقال، توشی جین از مقام خود به عنوان رئیس شرکت استعفا داد و جای خود را به میازاکی سپرد.

بلادبورن

گرچه عدم حضور فعال میازاکی بر سر پروژه دارک سولز 2، بسیاری از هواداران را نگران نموده بود، شایعات خبر از پروژه بزرگی می دادند که او را به خود مشغول نموده است. پروژه ای که با نام داخلی پروژه هیولا (Project Beast) شناخته می شد. شایعات صحت داشت و در ماه مارس سال 2015 بازی بلادبورن (Bloodborne) در میان تحسین منتقدان بطور انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 منتشر شد، و اگر بدشانسی همزمانی با ویچر 3 نبود، بعید نبود که به عنوان بازی سال انتخاب شود.

داستان بلادبورن در شهر خیالی یارنام (Yharnam) رخ می دهد. شهر رازآلودی که ساکنان آن دچار نوعی بیماری خونی غریب شده اند. اتمسفر کلی بازی - که حاصل ادغام فضاهای گوتیک و ویکتوریایی است - حال و هوای مجموعه دارک سولز را به ذهن متبادر می کند، گرچه مبارزات آن سریعتر و هجومی تر است، و بازی اسلحه گرم را هم در اختیار بازی نمایندگان قرار داده است.

فضای بازی بیشتر تحت تاثیر آثار برام استاکر و لاوکرفت قرار گرفته است، و به اعتقاد بسیاری بلادبورن یکی از معدود بازی هایی که می تواند نمونه خوبی برای بازی به مثابه اثر هنری باشد.

دارک سولز 3

دارک سولز 3 انتهای است بر سه گانه دارک سولز و داستان آن. داستانی که مثل همواره گنگ است و دور از دسترس، ولی عناصر لازم جهت فهم آن در سراسر دنیا بازی وجود دارد. گرچه مخاطب هم - شبیه میازاکی خردسال - باید در این داستان سرایی نقشی بر عهده بگیرد.

دارک سولز 3 از نظر بسیاری، بهترین جنبه های مجموعه دارک سولز و بلادبورن را در هم ادغام نموده، و تعادلی میان آنها برقرار ساخته است. مبارزات بلادبورن بسیار هجومی تر از دارک سولز بود، و در دراک سولز 3 گرچه محافظه کاری هنوز عامل مهمی است، آزادی عمل بیشتری به بازی نماینده داده می شود؛ و البته که بازی طبق معمول بسیار چالش برانگیز است.

این نسخه هم مانند نسخه های قبل به یک پیروزیت اقتصادی و انتقادی بدل شد. گرچه از نظر میازاکی سه گانه دارک سولز با این اثر به انتها خود رسیده است، اینکه طی ده سال آینده دنباله ای برای آن ساخته شود، ناممکن به نظر نمی رسد.

سکیرو

بزرگترین مشکل فرام سافتور و میازاکی بعد از ارائه نسخه سوم و انتهای دارک سولز، این بود که چطور می توان عنوان بعدی را از زیر سایه مجموعه سولز خارج کرد.

برنامه ریزی برای سکیرو (Sekiro) مدتها قبل از عرضه دارک سولز 3 آغاز شده بود. در واقع اولین زمزمه ها پس از اتمام بلادبورن شنیده شد با هدف انجام کاری متفاوت. دیمون سولز، دارک سولز، و بلادبورن همه گرد زیباشناسی و معماری غربی جریان داشت، که مورد علاقه میازاکی بود.

قبل از آغاز مجموعه سولز، فرام سافتور بازی هایی ساخته بود مثل Otogi و Ninja Blade که بازی های اکشن پرسرعتی بودند در زمینه ای ژاپنی. خصوصا بازی Tenchu که یک اکشن مخفی کاری نینجامحور بود. طبق گفته یاسوهیرو کیاتو (Yasuhiro Kiato) - مدیر روابط عمومی فرام سافتور - برنامه ابتدایی استودیو، ساخت نسخه ای جدید از مجموعه قدمی Tenchu بود که در ادامه به عنوان مستقل سکیرو تبدیل شد.

هدف اصلی این بود که با حفظ روح بازی های فرام سافتور با آزمودن روینمودهای جدید تا جای ممکن از قوانین دارک سولز فاصله بگیرند. به همین دلیل میازاکی عامدانه از نوشتن یا ویرایش دیالوگ ها دوری می کرد، از ترس اینکه مبادا شیوه خاص او در نویسندگی بطور ناخودآگاه به ایجاد تجربه ای مشابه مجموعه سولز ختم شود.

در کنار سکیرو - که میازاکی تا جای ممکن فاصله خود را با آن حفظ می کرد - بازی دیگری هم تحت نظارت او ساخته می شد. یک بازی ماجرایی واقعیت مجازی به نام Deracine. این بازی هم البته در آثار قدیمی تر فرام سافتور - تعیینا Echo Night - ریشه داشت، و بجای جنگاوری بیشتر در خصوص رمز و راز و جستجو بود.

سکیرو گرچه ژن مجموعه سولز را در خود دارد، از جهات بسیاری راه جدیدی را آغاز نموده است. داستان آن قابل لمس تر و سرراست تر است. دنیا آن در حالیکه اتصال و میانبرهای معروف مجموعه سولز را حفظ نموده، آزادی عمل و حرکت بیشتری به بازی نماینده می دهد؛ و مکانیک مبارزات آن در نقطه مقابل دارک سولز قرار گرفته است. مکانیکی که شما را به درگیری بیشتر تشویق می کند.

فرام سافتور در فراوری سکیرو همکاری نزدیکی هم با اکتیویژن داشت، تا جاییکه اکتیویژن نقش موثری در طراحی مراحل ابتدایی بازی بر عهده داشته است. نهایتا این بازی پس از سه سال، و در مبان تحسین همگان، در ماه مارس سال 2019 به بازار عرضه شد.

الدن رینگ

چنانکه تعیین شده است، پروژه بعدی میازاکی و فرام سافتور بازی الدن رینگ (Elden Ring) خواهد بود. یک بازی دنیا باز که با همکاری یکی از مهمترین منابع الهام میازاکی - جرج آر آر مارتین - ساخته می شود. طبق شنیده ها ساخت زمینه داستانی بازی بر عهده مارتین بوده است، و طراحی وقایع بازی در این دنیا بر عهده میازاکی. به نظر می رسد که میازاکی با این بازی قصد بازگشت به زیباشناسی غربی محبوب خود را داشته باشد.

***

سرگذشت میازاکی در میان مردم ژاپن - و اگر بخواهیم صادق باشیم برای هر کسی در هر نقطه از دنیا - بسیار الهام بخش بوده است. سرگذشت کسی که در فقر زاده شد، کودکی ساکتی را بدون هرگونه جاه طلبی خاصی سپری کرد. شغلی حقوق بگیری برای خود دست و پا کرد و سالها بدون هیچگونه سر و صدایی ادامه اش داد. در آستانه سی سالگی راستا خود را یافت. بدون هراس پای در راه گذاشت و امنیت شغلی و اقتصادی اش را به خطر انداخت. و در کمتر از یک دهه از حسابداری جزء به یکی اساطیر صنعت گیم بدل شد. و هنوز هم در گوشه خلوت استودیو به کار خود ادامه می دهد. او خود چنین گفته است: اگر بخواهم صادق باشم، واقعا برایم مهم نیست که چطور به نظر می رسم. تنها چیزی که برایم مهم است، اینست که به آفرینش چیزی خاص ادامه دهم.

منابع: Wikipedia, Arcadology, Guardian, …

tafatton.ir: مجله مطالب خواندنی سفر و گردشگری

aradbld.ir: گفتگوی آزاد و اخبار روز

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 1 تیر 1401 بروزرسانی: 1 تیر 1401 گردآورنده: rahesari.ir شناسه مطلب: 4801

به "هیدتاکا میازاکی؛ حسابداری که اسطوره شد" امتیاز دهید

2 کاربر به "هیدتاکا میازاکی؛ حسابداری که اسطوره شد" امتیاز داده اند | 5 از 5
امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "هیدتاکا میازاکی؛ حسابداری که اسطوره شد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید